三十秒一颗像素:电荷机制全解
三条基础规则
电荷(paint charges)是画像素的唯一消耗品,规则只有三条:
- 初始 30 颗:新账号的电荷池上限就是 30,满格开局;
- 30 秒回 1 颗:池子未满时,每 30 秒自动回充一颗,从 0 到满需要 15 分钟;
- 画一颗耗一颗:任何方式落下的像素(点击、空格连涂)都消耗一颗,没有折扣。
这三条来自机制设计而非版本补丁,上线以来是画布最稳定的部分。上限会随升级增长(见下一页 升级涨上限),但回充速度始终不变——30 秒就是 30 秒。
这套约束在逼你做什么
30 秒一颗是刻意设计的稀缺性,它决定了画布上几乎所有行为模式:
- 个人作画 = 慢功夫:一幅 1000 颗像素的作品,纯靠自然回充要 8 个多小时,分几天画完是常态;
- 组队 = 唯一提速方式:N 个人同时画,速度就是 N 倍。大作品全部由多人协作完成;
- 覆盖很贵:盖掉别人一幅 5000 颗像素的画,理论上要花 40 多个小时的自然回充——除非花钱买回充(商店)或靠 国旗回充加成。
节奏管理实操
- 看仪表盘:画笔按钮上的"剩余/上限"和倒计时是唯一准确数据源(见 画笔面板与保存);
- 零存整取:电荷满时优先做消耗大的活(填大色块),电荷见底时转去做零消耗的活(规划、对模板、聊天);
- 挂机回充:离开电脑前没必要清空气荷——回充是自动的,回来时池子已经满了。
常见误解
- "回充速度能加速吗"——只能买一次性回充(+30),回充速率本身没有任何途径加速;
- "升级会加快回充吗"——不会,升级只涨上限;
- "电荷会过期清零吗"——不会,放着不用就是存量。
电荷之上还有一层资源:水滴(Droplets)——画像素赚来的钱,先看 升级涨上限:池子怎么变大。