画布的地基:世界地图数据与渲染从哪来
两层画面
打开画布,你看到的是叠在一起的两层:
- 底层地图:真实世界的地理信息——海岸线、国界、城市、道路、地名;
- 顶层像素:全球玩家画下的 4 万亿颗像素,按地理位置铺在底层之上。
底层数据来自 OpenStreetMap(开源地图项目),配合 OpenMapTiles 的瓦片数据,由开源渲染库 MapLibre 绘制,地图瓦片服务由 OpenFreeMap 提供。这套全开源组合意味着:底图会随 OpenStreetMap 数据更新而更新,但像素层完全独立于底图——地图怎么变,画上去的像素不会消失。

缩放层级:从看地球到看像素
地图缩放范围是 1 到 19 级,玩法上有个关键分界线——10 级:
- 10 级以下:视野太大,像素画不可见,你只能看到底图和城市轮廓。适合规划"去哪个国家、哪个城市";
- 10 级以上:像素层开始显示,缩放越大像素越大越清晰。实际作画通常在 14 级以上进行;
- 界面上的"Zoom in to see the pixels"按钮就是一键跳到 10 级的快捷方式,具体见 缩放提示按钮。
这个设计有个副作用:很多像素画在低倍视角下根本看不见。那些刷屏的截图都是放大到高倍后截的。想系统了解"怎么看清楚画布",配合 放大到像素级 一起读。
坐标系统:地图带来的额外玩法
真实地图意味着坐标系统也照搬了地理那一套:经纬度、瓦片编号、像素坐标三层定位,让"指路"可以精确到一颗像素。这是组队协作的基础设施,细节见 瓦片坐标:定位一门一户 与 坐标链接分享。
认识完底座,接下来看这块画布上真实发生的故事:画布上长出了什么。